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21 años de fanatismo en un mundo Pokémon

RED IBEROAMERICANA DE INVESTIGADORES DE ANIME Y MANGA

Federico Álvarez Gandolfi (Argentina, 1989). Licenciado y Profesor en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). Estudios de Maestría en Comunicación y Cultura, y doctorando en Ciencias Sociales, en la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA. Becario del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET).

Mail: falvarez@sociales.uba.ar

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El juego se ha descargado en más de 650 millones de dispositivos. Los maestros Pokémon han atrapado a unos 88 mil millones de ellos.

Uno de los fenómenos más llamativos de 2016 fue Pokémon GO. A nivel mundial, generó tanto entusiasmos como rechazos. ¿Cuál es su estado de situación a casi un año de su lanzamiento? ¿Acaso ya pasó su auge, como muchos premonizaban?

Pokémon GO ha muerto”, afirman de modo tajante muchas notas disponibles en la web. “Se calmó, nadie compra nada”, contesta el encargado de un puesto de periódicos y revistas a una señora que le consulta por un mazo de cartas no oficial. ¿Cuánto de cierto hay en esas expresiones? ¿Qué hay detrás de ellas?

Aunque no puedan percibirse sin una pantalla móvil, este mundo está habitado por criaturas llamadas pokémon, como nos lo advierten los diferentes “profesores” que introducen cada entrega de los videojuegos de la saga. A esta altura, que ya ha pasado demasiada agua bajo el puente, se supone que la mayoría sabemos lo que es Pokémon GO. Desde su lanzamiento a mediados de 2016, hemos podido leer, escuchar y ver un sinfín de coberturas sobre esta aplicación.

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Hubo demasiadas descripciones de sus aspectos técnicos, asombradas –y preocupadas– por la Realidad Aumentada, que ya había sido probada sin tanta repercusión en Ingress, otro desarrollo de Niantic, y en Invizimals, para PSP. También hubo acusaciones sobre sus peligros dadas las posibles distracciones, accidentes y robos. Riesgos que, podríamos pensar, incumben tanto a Pokémon GO como a cualquier acción realizada con los celulares en la vía pública, desde revisar el Facebook hasta mandar un WhatsApp. Como desde hace tiempo se viene insistiendo en los ámbitos académicos, lo importante es no condenar a priori las tecnologías, sino reflexionar y concientizar acerca de sus usos.

Pero faltaron análisis interpretativos en profundidad que tuvieran en cuenta los aspectos socioculturales más amplios de este juego. Quizás porque son contadas las veces en que pueden desplegarse dada la apremiante lógica mediática.

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Fiebre, euforia, furor, moda, trending topic o tema del momento. Éstas tienden a ser algunas de las caracterizaciones más utilizadas en los medios tradicionales y digitales para referir a fenómenos que, en principio, parecieran ser inexplicables. Del mismo modo fue tratado el éxito comercial que tuvo Pokémon GO. Se habló de su auge de manera prejuiciosa, reduciéndolo a “algo pasajero” impuesto por el mercado o a un ejemplo de la “idiotez social” y la “decadencia cultural” a la que nos condenarían las nuevas generaciones. Leyeron bien. Pero desanudemos un poco estas concepciones, cual Penélope en la noche.

Según se dice, el mayor peligro de Pokémon GO es el fanatismo por el que causaría “ensimismamiento y obsesión”. Al parecer, para quienes sostienen esta visión, cuando uno juega con esta aplicación se aísla, queda absorto en la pantalla con el cuello encorvado, pierde la atención al entorno y ya no mira a los ojos a otras personas: se convierte en un “zombie buscando bichitos virtuales”. Desde una postura apocalíptica y adultocentrista que ve en las juventudes un problema social, se afirma que esto reflejaría una supuesta alienación de los jóvenes, quienes buscarían escapar hacia mundos imaginarios para evadir la realidad.

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Se pierde de vista que la tan criticada “virtualidad” puede –y suele– complementarse con encuentros presenciales con conocidos en el “mundo real”, y viceversa. Además, estas preocupaciones no son una moda y van mucho más allá de una aplicación en particular o de los usos de dispositivos móviles en general.

La investigadora de la Universidad de Buenos Aires, Libertad Borda, pionera de los estudios sobre fans en la región latinoamericana, ha identificado dos grandes estereotipos vigentes desde los noventa por los que se ve al fanatismo como algo pernicioso: multitudes que invaden espacios públicos o individuos obsesionados. Peligro potencial, irracionalidad, desmesura, manía, adicción.

El apego afectivo a los objetos o sujetos del fanatismo suele ser entendido en esos términos, de modo que genera a los adultos tanto perturbación y desconcierto como desinterés por comprenderlo. El mismo extrañamiento que, en un artículo publicado en la Revista Anfibia, Fernando Peirone identifica con las lecturas silenciosas y en público de Ambrosio, obispo de Milán, en el siglo IV. Lo emocional es difícil de entender cuando no se experimentan las sensaciones colectivas que involucra.

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Las generaciones jóvenes involucradas con algún tipo de fanatismo tienden a ser condenadas y criticadas porque, según se piensa, serían inútiles: no estudiarían, no trabajarían, no se relacionarían con otras personas. Todas acusaciones que sufrieron los jugadores de Pokémon GO quienes, por el contrario, en su mayor parte suelen usar la aplicación en sus ratos libres de camino al colegio, la facultad o el trabajo, explorando espacios públicos en grupo o hasta en familia.

A su vez, hay que relativizar la concepción del fanático como un seguidor incondicional, porque la pasión por algo no implica necesariamente una pérdida de la capacidad crítica. Por ejemplo, los usuarios de Pokémon GO cuestionaron varios aspectos del juego, como la sencilla jugabilidad –decepcionante–, y exigen que desde el juego se los motive a colaborar o competir para establecer una mayor interacción cara a cara. Por eso se muestran molestos y aburridos ante la falta tanto de tradeos o intercambios como de batallas entre jugadores.

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Esas críticas contribuyeron a una baja de sus usuarios y sus descargas han disminuido considerablemente. Por el momento, a diferencia de lo que había anticipado Rodrigo Raya en un artículo publicado en esta revista, pareciera que Pokémon GO no es un fenómeno que llegó para crecer. Para frenar la sangría, Niantic lanzó actualizaciones y mejoró el sistema de rastreo y captura de criaturas, además de anunciar eventos como los de Halloween y el Festival Acuático

Pero la mayor apuesta fue incluir nuevas criaturas hacia mediados de febrero de este año. Así se apunta a mantener entretenidos a los fans de viejo cuño, quienes siguen la saga desde su surgimiento en 1996, y a conquistar nuevos usuarios, que relacionan cada generación de criaturas con sus respectivos videojuegos, películas y series de animé. Hay que recordar que la franquicia de Pokémon no apareció de la nada ni aparenta ser un fenómeno tan pasajero, como se sugiere al decir que la aplicación fue una “fiebre” o una “moda fugaz”.

Sin ir más lejos, ya está disponible el tráiler de la próxima película de la saga, que conmemora las dos décadas de vida del animé. Es posible que se debata en torno de su fidelidad estética y narrativa con la serie, como ocurre siempre con las adaptaciones de una misma historia

Pokémon The Movie 20 - I Choose You!

Alrededor de Pokémon se ha formado una comunidad de fans que incluye a chicos y a grandes, varones y mujeres, sectores medios-altos y populares. Es un símbolo que puede traernos lindos recuerdos de nuestra infancia y hacernos sentir nostalgia por un pasado no tan distante. Esas sensaciones compartidas, que erizan la piel, son las que tratan de defenderse cuando, dentro de la comunidad, algunos intentan remarcar jerarquías, como ocurre dentro de todo grupo de fans.

Así se pretende evitar las distinciones entre “posers” –que jugarían porque todos juegan– y “fans auténticos” –que habrían consumido todos los productos vinculados con la franquicia–, clamando que a todos los une el mismo fanatismo. La mayoría de estos fans quiere participar de un colectivo en el que se comprenden recíprocamente. Afuera, están las miradas reprobatorias que pretenden hacer de ciertos juegos en particular, y del manga/animé en general, un consumo vergonzante pasadas ciertas edades. Suele verse como “inmaduro” el hecho de consumir animaciones y videojuegos, todavía pensados como “cosas para niños”.

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Por sus temidos riesgos, por el miedo que generaba no poder comprender algo que resulta “diferente” –cuando no lo es tanto– se intentó condenar a Pokémon GO al destierro. Es cierto que, al parecer, la mayoría de los usuarios lo han olvidado: probablemente aquéllos que se descargaron la aplicación por mera curiosidad y para no quedarse afuera de un fenómeno sobre el que todos hablaban.

Quienes siguen recordándolo son los fans de viejo cuño, así como los que descubrieron el mundo Pokémon por el auge o la fama que cobró el juego. Entender cómo se relacionan es un punto de partida para tomar distancia de los prejuicios acerca de los fanáticos, sin perder de vista la necesidad de, a su vez, cuestionar y problematizar las diferenciaciones dentro de cada fandom.

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