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Cuando los videojuegos se convierten en libros

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Pac-Man obtuvo el récord Guinnes por haber sido el videojuego más exitoso de todos los tiempos en la década de los 80.

Le duela a quien le duela, los videojuegos son una forma de lectura, en ellos hay una narrativa llenas de personajes, una trama que hay que resolver dentro de un espacio y tiempo determinado; elementos que toda historia debe de contener. Esperen un memento… ¿y si los videojuegos son literatura? ¿Será?

En esta ocasión hablaremos de los juegos de rol, que de acuerdo a la investigadora Janet Murray, fuente imperdible para cualquier estudio sobre realidades virtuales en Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, dichos videojuegos son una teatralidad, ¿esto qué quiere decir?

Los jugadores son al mismo tiempo actores y audiencia los unos para los otros, y los hechos que representan a menudo tienen la inmediatez de las experiencias personales. 

Por lo tanto, un juego de rol se establece cuando, ahora en palabras del investigador Daniel Tabau, “el jugador ayuda a definir el desarrollo y el desenlace de la historia eligiendo entre diferentes alternativas; el «parque de atracciones», en el que el jugador es invitado a unir de algún modo un grupo de subtramas.”, en pocas palabras, el jugador es parte de la narrativa, él la construye y se desarrolla con ella, él es el personaje principal de la historia, sin él el juego no existe, así como la literatura no existe sin el lector.

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De acuerdo al portal ign.com, el mejor juego de rol (o RPG) de todos los tiempos es Final Fantasy VI.

Ahora, ¿qué es esto de la narrativa estilo «parque de atracciones»? Tabau argumenta en El Guión En El Siglo 21 que los juegos de video están hechos para no fallar, todos ellos siguen reglas y algoritmos, lo anterior se explica como 

un árbol de decisiones: visitar la isla o subir al globo, matar a las dos niñas mutantes o huir de ellas. Cada elección le permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra situación

De esta manera el jugador ejerce un protagonismo, un idea que Janet Murray ya había figurado, ya que los juegos de rol fueron la forma más activa para la participación de las audiencias en la década de los 70 con el juego de mesa Dungeons and Dragons (Calabozos y Dragones). Los juegos de rol como Dungeons and Dragons dieron lugar al MUD en los años 80: Multi-user-Dungeons, juegos de video que combinarían la comunicación entre jugadores con la narrativa electrónica. El MUD fue en sí una creación colaborativa que desarrollaba una historia, que de acuerdo a Murray fueron –y son– más que un simple juego, ya que el MUD conjuga una comunidad y una obra de ficción en línea y

 que a menudo está basado en un terreno enciclopédico concreto de la fantasía, como la tierra media de Tolkien o el siglo XXIV de Star Trek… 

Por otro lado, para el estadounidense Espen J. Aerseth, amo y señor en los campos de la literatura electrónica y los videojuegos, argumenta que en el MUD, estableciéndolos como una literatura ergódica, es decir, una narrativa que requiere de la intervención/interacción del jugador, no hay autores, ni editores que establezcan una línea específica donde la narrativa tenga que tomar un camino, sino que hay varios escritores, dígase: jugadores que construyen una historia en tiempo “real”.

LA LITERATURA ERGÓDICA

Espen J. Aerseth explica que los textos narrativos son un laberinto y que éste es una metáfora y un motivo clásico en la literatura, la filosofía, la retórica y el diseño en la Edad Media. Aerseth ejemplifica a los textos narrativos como juegos de aventura en un mundo imaginario en donde el lector se puede perder y explorar a voluntad siguiendo las reglas del juego, donde hasta se puede perder. Siempre tomando en cuenta que los juegos de aventura, así como los laberintos, tienen entradas y salidas explícitas, el puntos es encontrarlas; de nuevo, son narrativas estilo «parque de atracciones» . Aquí es donde la narrativa de los videojuegos no es percibida como un mundo aparte, sino como un mundo en sí.

NINTENDO

Super Mario World (1990), un videojuego con un soundtrack de solamente 3 minutos y aún así te podías perder en él días enteros.

Entonces, ¿te estamos diciendo que los juegos de video pueden estudiarse/leerse/verse como literatura? Pues sí, y como nuestro barrio nos respalda, Espen J. Aerseth dice que el MUD es un fenómeno textual basado enteramente en la escritura en la era de las computadores, donde el jugador/lector puede escribir órdenes cuando a éste se le pide tal acción dentro de las posibilidades y tareas del videojuego para realizar o ejecutar alguna prueba, aquí es donde el jugador/lector forma parte de la trama de un videojuego y comienza el acto de leer la pantalla, de escuchar los mensajes de los demás personajes, de aventurarse, estar al tanto de las variables, los detalles, en sí, el juego literario.

Espen J. Aerseth tiene un argumento increíble cuando escribe que los MUD son textos que necesitan ser experimentados. Aerseth explica que este tipo de textos, hablando específicamente de los MUD, no son esencialmente diferentes a los textos literarios que utilizan como soporte el libro, entonces: ¿Qué los hace semejantes?, aquí les describimos los puntos que él enuncia:

  1. Toda la literatura en cierta medida es indeterminada, no lineal y diferente en cada lectura.
  2. El lector tiene que hacer decisiones para que el texto tenga un sentido.

Es así como el MUD se pueden definir como una experiencia de lectura por medio de un videojuego de rol, puesto que el acto de leer en este tipo de narrativa no es una lectura secuencial, la lectura en el MUD será con base en las decisiones del jugador/lector para “inventar” una historia, aquí se necesita de la participación activa del jugador/lector.

Le duela a quien le duela, la literatura también está en los videojuegos.

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