skip to Main Content
Menú

El ascenso de los mil mundos: Realidad Virtual

VRRevolution Photos

La realidad virtual se basa en la simulación e invención de cualquier entorno.

La Realidad Virtual no pertenece a este siglo, y aunque no lo crean, es un medio que todavía está en pañales... ¿Cómo pasó esto? Aquí les cuento.

¡La realidad virtual al fin está aquí! Parece increíble poder conocer mundos que no existen físicamente en esta realidad para incluso poder interactuar con seres y objetos creados desde una computadora. Al 2016 se le ha llamado “El año de la realidad virtual” por la simple razón de que grandes compañías han decidido vender al público general los visores que ellos producen, como el HTC Vive (de HTC y Valve), el PlayStation VR (de Sony) o el Oculus Rift (de Oculus VR). Estos no son los únicos visores en el mercado, existen los que son de más bajo costo y funcionan con teléfonos celulares como fuente de información, a diferencia de los tres anteriores, que requieren de una consola o una computadora.

La realidad virtual tiene muchos usos; simuladores para entrenamiento (para evitar gastos mayores y posibles accidentes), visualización arquitectónica realista (una rama de las más fuertes hasta el momento de realidad virtual), videojuegos muy variados (que incluso tienen un valor educativo), cinematografía (varios estudios  han invertido en propuestas de narrativa con un observador siempre presente dentro de la historia que se intenta contar), medicina (como rehabilitación motora para personas con parálisis) y publicidad, entre otros.

VR1

Pero… ¿La realidad virtual es un fenómeno actual o existía desde antes? A muchos ya nos sonaba el término desde hace varios años. Cuando era niña, en los 90, salía en el canal 5 la caricatura de Las increíbles aventuras de Jonny Quest o Las nuevas aventuras de Jonny Quest, donde los personajes principales resolvían casos y vivían grandes aventuras; lo importante de “Las aventuras de Jonny Quest” es que se introducía el QuestWorld, un mundo de simulación virtual que se veía en animación tridimensional. Desde entonces, quedé maravillada con el concepto de realidad virtual, de tener la posibilidad de hacer cosas imposibles en el mundo en el que vivimos. Incluso pensé en desarrollar alguna tecnología que fuera a revolucionar la realidad virtual cuando creciera, aunque en los 90, tristemente, la atención en esta tecnología se enfrió, pues el público no estaba satisfecho con la oferta tecnológica de ese momento.

(En inglés) "Las increíbles aventuras de Jonny Quest"

Lo que es verdad, es que la realidad virtual existe desde hace más de 50 años, s0lo que su nombre se lo dio Jaron Lanier, informático, escritor, artista (básicamente un todólogo) en la gloriosa década de los 80.

Como sucede con muchas otras cosas, su concepción y avance tecnológico se debe a la guerra. Si has llegado a ver los pequeños juegos mecánicos para niños que funcionan con monedas y tienen formas de aviones, puedes hacerte una idea de que más o menos así fueron los primeros simuladores de vuelo (precursores de la realidad virtual), como fue el “Link Trainer”, creado por Edward Link en 1929. Este aparato sirvió más tarde para entrenar a pilotos de la fuerza aérea de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, pues reproducía muy bien las adversidades del viento desde un lugar seguro.

SIMULADORDE

La producción del “Link Trainer” se realizó hasta 1950.

En los 60, se da a conocer uno de los padres de la realidad virtual, el ingeniero Ivan Sutherland, que crea uno de los primeros visores y lo bautiza muy ceremoniosamente con el nombre de la “Espada de Damocles”. Sutherland eligió este nombre para su nuevo visor porque como en la historia clásica griega, su aparato también pendía del techo, dado que era demasiado pesado para el cuello del usuario. La “Espada de Damocles” fue una fusión entre realidad virtual inmersiva y realidad aumentada: el visor tenía lentes transparentes que mostraban el contorno de siluetas de objetos geométricos básicos como cubos frente al usuario y podía verlos con visión estereoscópica (dando el efecto 3D).

DAMOCLES

“Espada de Damocles”, el primer visor de realidad virtual.

Hoy en día, como sabemos, la cultura del emprendedurismo es muy publicitada y se han abierto muchos espacios para proponer nuevos productos y servicios para que puedan ser financiados por el público general. El boom de la realidad virtual en los últimos años se debe en gran parte a Palmer Luckey, el joven creador de uno de los visores de realidad virtual más recientes justamente gracias a este método de crowdfunding. Aunque ha tenido sus altibajos, muchas personas son fieles seguidoras de los avances de esta tecnología e incluso se proponen crear el contenido que quieren ver funcionando en un visor. Bien dijo Ivan Sutherland en uno de sus discursos: “El contenido lo es todo”. Menciona además que la tecnología de la realidad virtual es todavía tan nueva que los desarrolladores de juegos y experiencias para este nuevo medio tienen una responsabilidad de diseño para mostrarle a la gente lo beneficiosa que puede ser la realidad virtual. Así fue con el cine. Éste fue cimentado gracias a las grandes obras cinematográficas realizadas a lo largo de los años; eso lo mantuvo en pie (entre otros factores importantes) y ayudando a que la tecnología del lenguaje audiovisual avanzara.

PALMER

Palmer Luckey, fundador de Oculus VR.

Ahora la gente sabe que al ver una película mala, solo la película es la que es mala, no el cine en general. Este mismo proceso es por el que debe pasar la realidad virtual como medio nuevo. Mostrar contenido que valga la pena para que la audiencia lo pueda disfrutar, sobrepasando las limitantes que todavía afronta como el costo, el valor de las experiencias y la calidad de gráficos en su contenido.

bad1

¿CÓMO PINTA LA SITUACIÓN EN MÉXICO?

La ventaja es que, como el resto del mundo, y gracias a que al acceso a la información es mayor que antes, ahora la mayoría de los que nos involucramos de forma directa o un poco más indirecta con la realidad virtual estamos más nivelados en la cantidad de información de la que disponemos. Es un medio que sigue en pañales, pues no sabemos todavía muchas cosas y debe hacerse mucha investigación todavía para conocer sus efectos en humanos.

Aquí les va una enumeración de lo que se esta trabajando en Mexilandia.

TINDER

1. Creo que ha habido fascinantes iniciativas hasta el momento. GameCoder Studios y Renderfarm, dos empresas mexicanas que han realizado un juego en realidad virtual con dinámica de disparador en primera persona y género de terror. El VR Fest Mx 2016 –el primer festival de realidad virtual en todo el país– fue uno de los espacios donde presentaron esta propuesta, llamada “Sophie’s Guardian”. Debo aclarar primero que, una de las limitantes de la realidad virtual hoy en día es que algunas personas tienden a marearse por el conflicto de vista-oído: lo que ven en un visor, no concuerda con lo que perciben desde el oído para equilibrarse y también la velocidad de cuadros por segundo de una experiencia de realidad virtual, si es menor a 90, puede ser un factor que termine por desorientar mucho a una persona. Cuando probé su juego, con el visor HTC Vive, ellos lograron cuidar todos estos aspectos. No sentí nada de mareo y la inmersión es mucho mayor. Fue increíble. 

“Sophie’s Guardian”

2. Otra empresa mexicana es WASD studio y han crecido muchísimo a los largo de 3 años de existencia. Tienen experiencia creando juegos para dispositivos y realidad virtual y han tenido la oportunidad de experimentar con diferentes visores, sistemas de captura de movimiento, sensores y otras tecnologías. Lo que más los ha mantenido activos es la creación de experiencias de realidad virtual con potencial publicitario para muchos clientes nacionales y extranjeros.

Wasd Studio Demo Reel 2016

3. Rodrigo Savage, estudiante mexicano de doctorado en la Universidad de Arizona trabaja actualmente en una propuesta de un exergame: videojuego con el objetivo de ser divertido y hacer ejercicio al mismo tiempo con un visor de bajo costo y una máquina de remo. 

vr2

4. Por otra parte, en el Departamento de Visualización y Realidad Virtual dentro de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, nos enfocamos a hacer simuladores para entrenamiento y material didáctico con realidad virtual para investigadores de la universidad de facultades como Medicina, Ingeniería, Psicología, el Instituto de Ciencias del Mar y Limnología, Arquitectura, el Centro de Estudios Mayas entre otros, pero también ofrecemos estos servicios a compañías externas.

5. MUV y Oniria también son empresas mexicanas dedicadas a hacer propuestas creativas virtuales que llevan varios años de existencia e inclusive fueron los organizadores del VR Fest Mx.

"Rewind" MUV

Creo que la realidad virtual, si recibe suficiente inversión de tiempo y dinero –no a corto plazo, como se estila en muchos casos–, puede ayudar muchísimo a la economía del país. Debe existir mayor investigación y desarrollo, para que México tenga mayor aporte e incluso pueda crear su propia tecnología a nivel de hardware y software, dejando de depender de externos, con pagos de regalías o licencias. El camino de avance será accidentado. Seguro existirán conflictos de ética y vacíos legales en algún momento, como con toda novedad. Pero el beneficio creo que puede ser mayor. Yo por mi parte, le doy la bienvenida a los nuevos mundos virtuales.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *