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GameCoder Studios, muñecas asesinas y realidad virtual

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Alfonso Cabrera (derecha) y Alberto Ramírez (izquierda) de GameCoder Studios en su booth del #VRFESTMX

Sin duda alguna, una de los mejores experiencias ofrecidas el 26 y 27 de agosto de 2016 durante el primer festival dedicado a la experiencia de realidad virtual en México, VR Fest, fue el brindado por Alfonso Cabrera Ibarra y su equipo de GameCoder Studios, en donde realiza el papel de Director Comercial.

Gracias a la utilización del HTC Vive, un headset de realidad virtual, logran un juego fácil de comprender y jugar, pero al mismo tiempo muy adictivo. Al comienzo del día este booth era uno más del montón, sin embargo, conforme el día avanzaba, rápidamente se volvió uno de los más visitados, logrando filas que los demás espacios deseaban tener. El concepto es simple: utilizando los controles de movimiento ofrecidos por el HTC Vive y un espacio libre, se podía disfrutar de un juego en donde el objetivo era derrotar la mayor cantidad de muñecas endemoniadas hasta morir.

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GameCoder Studios aprovecha el HTC Vive para ofrecer un juego sencillo pero muy adictivo. Foto de VRFestMx

A primera vista resalta el uso del HTC Vive, a diferencia de los demás espacios que usaban otros headsets como el Oculus Rift y el Samsung VR. Esta no fue siempre la idea original y la decisión final se redujo a una necesidad de tiempo. En palabras de Alfonso:

“Nosotros estábamos inclinados a que nuestra primera opción fuera un Oculus. Fue a la hora de comprarlo que había una cola de espera de meses, así que decidimos comprar el Vive, el cual nos llegó en 72 horas y no tuvimos problema con el envío. Fue cuando empezamos a desarrollar que vimos que el sistema de cámaras tenía muy poca latencia y no perdías el tracking con el headset, y es algo que nos importaba mucho, debido a que estamos desarrollando una propuesta de videojuegos para el PlayStation VR. Sony pide cero latencia, cero moviminetos raros y cero motion sickness. Si nos inclinamos por el HTC porque el sistema es muy bueno para trackear”

 

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El HTC Vive fue lanzado en abril de 2016, y fue desarrollado por HTC y Valve Corporation. Utiliza sensores para detectar las dimensiones de cualquier habitación y convertirla en un espacio virtual en 3D.

En ingeniería, se le llama latencia al intervalo de tiempo que existe entre un estímulo y una respuesta, y en juegos de VR es algo importantísimo. Por ejemplo, uno de los aspectos más fascinantes de esta experiencia fue cuando una muñeca endemoniada me lanzó una pelota y mi primera reacción fue agacharme –algo no muy usual en la mayoría de las experiencias pasivas que ofrecía el evento. El juego debe detectar esos movimientos casi al mismo tiempo en que suceden. Cuando se le cuestionó sobre la inmersión y la manera en que el HTC Vive la expande, Alfonso contestó:

“La escala de un espacio es esencial para una mayor inmersión. El PlayStation VR no la tiene, esas son experiencias sentadas. Aquí puedes estar parado. Nosotros no solo vemos al HTC Vive para video juegos, se puede usar con otros medios, como la medicina, arquitectura, la industria automotriz o psicología. Puede llegar a ser un fenómeno de largo alcance. En este caso, solo se usa el headset y los controles, digamos que es la inmersión mínima. Pero si empiezas a integrar más instrumentos, se puede lograr una mayor inmersión. Actualmente se está trabajando con un aparato táctil, el cual, sin duda alguna, creará una mayor inmersión en el usuario.”

 

Creo que sin duda llegará el momento en donde cineastas que se dedican a experimentar de una forma más artística y técnica lo utilicen, pero no creo que sustituya al cine tradicional.

Sin duda, el espacio resalta. Mientras otros colaboradores del festival tienen espacios pequeños, en donde solo se necesita que la persona esté parada o sentada, GameCoder Studios utiliza un área grande totalmente para ellos. Esto se debe principalmente al equipo que utilizan.

“Con el Vive necesitamos tener un espacio grande para usarlo, pero lo más importante es una computadora robusta, que tenga los specs mínimos: memoria ram de 8 gigas, procesador Intel 5, y una tarjeta de video, una nvidia 970, que es la más simple que hay. Es muy similar con Oculus, la computadora es la parte importante, y armar una computadora, por separado, te sale en 16-20 mil pesos, es una gran inversión.”

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GameCoder Studios también ha estado desarrollando, desde 2010, su propio motor de videojuego llamado GC Engine. Imagen via GameCoder Studios

Otro de los temas centrales del festival era la inclusión de la realidad virtual y videos de 360 grados en el cine. Aunque se están trabajando con varios proyectos, uno de los más grandes sigue siendo Hidden Tears, el cual también se presentó en el evento. Cuando se le cuestionó al director comercial de GameCoder Studios sobre la utilización de equipos como el HTC Vive en la realización de narrativas, exclamó un “ufff” de posibilidades y respondió:

“Bueno, una de las ventajas del HTC es que se podría usar su cámara, pero no sé. Lo que más se podría usar son las cámaras 360 con 3D de realidad virtual. Creo que sin duda llegará el momento en donde cineastas que se dedican a experimentar de una forma más artística y técnica lo utilicen, pero no creo que sustituya al cine tradicional.”

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GameCoder, junto a Bandai Namco Entertainment también es el desarrollador de un juego en primera persona llamado Attractio para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Linux y Mac OS

En cuanto a la aceptación por un público más mainstream: “Los cineastas o productores, son los más escépticos. Están acostumbrados a trabajar en un marco o frame, en donde se presenta toda la información visual a un espectador, y cuidado con salirte de lo establecido. Ahora, qué pasa cuando le dices a una cineasta que ya no va a trabajar solo en un frame: va a perder al espectador de alguna forma, y empiezan a decir que no es cine, y bla, bla.”

En seguida surge otra cuestión, ¿es un aspecto técnico o monetario el que impide un avance sustancial en este medio? “Técnico más que nada. Existe una una ley, la ley de Gordon Moore. Este señor, fundador de Intel, tenía la teoría que cuando salía nueva tecnología, año con año se reducía de precio, así que esperemos que tarjetas de video, computadoras y headset bajen de precio y en 2017 sea más accesible tener todo eso en un hogar.”

Sebastián Quiroz Navarro

Gamer de corazón, reseñador y hipster wannabe y amante de la cultura geek. Estudiante de Ciencias de la Comunicación en la UNAM.

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