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You are (not) a hero: Spec Ops es el videojuego donde matar no es tan chido

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Spec Ops: The Line salió en 2012 y tiene elementos inspirados por El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad y Apocalipsis Ahora de Francis Ford Coppola.

“Otro motivo recurrente durante Spec Ops: The Line es el maniquí, el cual simboliza la manera en la cual mi mente insiste en deshumanizar los humanos que mato. Los humanos son maniquíes en forma, pero claramente no son en sí humanos.”

Brendan Keogh en su libro 'Matar no hace daño: Una lectura crítica de Spec Ops'.

Acéptenlo, todos queremos ser como Rambo, James Bond, Chuck Norris o uno de los tantos héroes de los ochenta y noventa que salvaban al mundo de terroristas, invasiones alienígenas o algún loco queriendo dominar a la raza humana. Si algo nos enseñó Holllywood, es que todos podemos ser héroes como esos. Incluso hoy en día, las películas de superhéroes nos enseñan que sin importar la cantidad de personas muertas, el resultado siempre será un bien para la mayoría.

Para muchos, los videojuegos son una extensión de este axioma. El género de disparos está repleto con esa ideología utilitarista; Call of Duty, Battlefield y toda la saga de Tom Clancy son ejemplos claros de que puedes matar a todo aquel que se ponga en tu camino solo por ser diferente o no seguir el motto de the american way of life. No hay que olvidar series como Grand Theft Auto o Saints Row, juegos en donde el pan de cada día es la sangre de un NPC (Non-Player Character). Cómo olvidar a Tommy Vercetti matando a su antiguo compañero y jefe para dominar el imperio de las drogas en una versión exagerada de Miami –Grand Theft Auto Vice City–. O qué tal la misión de No Russian en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). Todo culmina en la idea de que como jugadores, somos los “buenos” y hacemos lo correcto para salvar al mundo. Pero, ¿lo somos?

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Spec Ops: The Line te obliga a tomar decisiones espantosas para mindfuckearte y provocarte.

Matar es un elemento importante en cualquier forma de entretenimiento, ya sean videojuegos, películas u obras de literatura clásica (como prácticamente todo lo que escribió Shakespeare). El conflicto hace avanzar la trama y provoca que una historia sobre la vida y la muerte tengan riesgos mayores. Los videojuegos, naturalmente, tienden a ir por un impacto más visceral.

Recientemente, juegos como Bioshock (2007), la saga de Metal Gear, This War of Mine (2014) o Hotline Miami (2012) dan una perspectiva diferente, en la que como jugadores somos forzados a existir en un mundo más real. En todos estos títulos, si matas a alguien, existen consecuencias. Sin embargo, todo acto violento se puede justificar debido a que tú solamente te “defiendes” de los demás. Se necesita de un juego que cambie esta estructura, que te dé un arma y el poder de decidir si apretar el gatillo o no. Se necesitan más juegos como Spec Ops: The Line (2012).

En Spec Ops, uno no simplemente juega como el capitán Martin Walker, elimina oleadas de enemigos y se sienta a ver cortes cinemáticos. En realidad, el jugador tiene que aceptar las consecuencias de sus propios actos. Los creadores de Spec Ops, Walt Williams, Cory Davis y Richard Pearsy, hicieron un juego que primero dispara y luego cuestiona. No cuestiona al sistema o al “malo” del juego, sino a ti como persona. No como jugador; persona. Te involucra en los horrores de los crímenes contra la humanidad y después te ofrece la elección de estar involucrado emocionalmente o no.

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Spec Ops: The Line, es un videojuego que para muchos logró lo imposible: hacerte sentir genuinamente culpable y horrorizado.

Un ejemplo es una escena cerca del final del juego, después de que las cosas han ido muy mal. Tu helicóptero se estrella y tu misión es localizar al compañero que piloteaba. Escuchas por la radio cómo se defiende de una turba de civiles enojados. Culpan al soldado por el daño hecho a su comunidad. Las muertes. La destrucción. Lo rodean mientras intentas llegar a su rescate. Todo lo que puedes hacer es escuchar. Y cuando finalmente llegas a la escena, te encuentras en la misma situación.

“Lo hicimos de una manera bastante brutal “, dijo Richard Pearsey para el sitio de videojuegos Polygon. “Civiles desarmados se preparan para lapidarte, y por lo tanto, ¿qué hacer? No te dicen qué hacer”. Pearsey continúa describiendo el juego. “Para mí, de esto trata el juego. Es sobre ponerte en una situación demasiado estresante, en donde tienes que tomar una decisión y nosotros no te diremos la repuesta correcta.”

Durante más de 30 años, este medio interactivo nos ha tratado como si fuéramos el centro del universo; el héroe que salvara a la tierra, su vecindario o su reino de una destrucción inminente. Realizamos el viaje del héroe. Pero cuando Spec Ops nos dice lo contrario, entramos en conflicto. Los “enemigos” no son una masa de criaturas sin rostro. Tienen nombre. Platican sobre lo hermoso y tranquilo que es ver una ciudad cubierta de arena en la noche, y lo monstruoso que eres por arruinarlo.

Una escena atroz en Spec Ops: The Line

Ahora imagínense un videojuego sobre los Zetas contra la familia Michoacana.

“Solo porque creas que eres el héroe, solo porque creas que algo se haga de cierta forma, solo porque tú tomaste esta decisión, no significa que vaya a suceder.” Walt Williams comentó a Polygon. “Hay otros personajes en este mundo. Ellos reaccionarán a las acciones que hagas, pero no reaccionarán como si fueras el centro del universo. Reaccionarán de acuerdo a sus intereses, no a los tuyos.”

La principal diferencia entre la mayoría de los juegos en donde asesinar es normal y Spec Ops, es que el jugador tiene la culpa. Los videojuegos normalmente nos ponen en el rol de otro personaje, ya sea comenzando su aventura, como lo hace Link en The Legend of Zelda, o en medio del camino, como Kratos en God of War. Sin embargo, las acciones ya están predeterminadas: tienes que matar a Zeus porque eso haría el Dios de la Guerra, y debes rescatar a Zelda y salvar el reino de Hyrule porque el manual lo dice. Al capitán Martin Walker no lo conocemos; todo lo que sucede es nuevo para nosotros y para el protagonista, lo cual nos pone en el mismo nivel de incertidumbre. Tú, en el rol de Martin Walker, aprietas el gatillo contra civiles en una guerra que no es culpa de ellos.

Sin embargo, el juego nos mintió de la misma forma que he mentido aquí. Es una historia de estrés postraumático. Las acciones ya fueron cometidas por Walker, nosotros solo existimos como unos espectadores. Más que hacer comentarios sobre la violencia en la guerra o un mensaje anti-guerra, Spec Ops: The Line es una forma de experimentar la verdad del mundo en que vivimos.

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¿Quién dijo que matar era divertido? Una escena en la que los habitantes de Dubai han sido atacados por bombas de fósforo blanco. Por tu culpa.

Durante varios segmentos de la historia, el juego te pregunta “You find this fun? You enjoy this slaughter? You like watching awful things happen to good or innocent people?” En caso de que respondas sí, los creadores cuestionan tu decisión. Y es en este momento en donde nos damos cuenta en qué clase de humanos nos hemos convertido. A través de una historia de sufrimiento, Spec Ops logra un comentario sobre la trivialidad de los juegos de guerra y de las personas que juegan. “Queríamos lograr una sensación en donde el juego se oponía físicamente a ti” Comenta Williams para el sitio IGN. “No simplemente como una simulación, pero como el juego en sí.”

Williams afirma que buscaban poner al jugador en la misma posición que Walker. “¿Qué esperabas sentir cuando decidiste jugar un military shooter? ¿En dónde crees que estabas al inicio del juego? ¿Por qué pensaste que está bien seguir y hacer lo que hacías?”

La guerra no es simple, aunque Hollywood y Call of Duty nos digan lo contrario. Ninguno de los participantes está ahí para ser héroe. El documental danés Armadillo (2010) nos muestra a jóvenes cuyo único futuro es ir a combatir en Afganistán. Son llevados a una tierra en donde no son bienvenidos y la muerte se encuentra a la vuelta de la esquina. Sin embargo, les encanta. No porque salvarán a una comunidad o detuvieran la guerra, sino porque tienen un arma en las manos. Lo mismo que tener un control de videojuego en las manos, y al final la realidad supera la ficción.

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Sí, toda la gente que mataste también era gente en Spec Ops: The Line.

Cuando Williams mostró el demo de Spec Ops: The Line, los jugadores dejaban el control y salían del cuarto sintiéndose incomodos y molestos. Por otro lado, en el sitio de Kotaku, la periodista Kris Ligman tuvo una conversación son su amigo “R”, quien realizo dos servicios en Iraq, y discutieron su reacción ante la experiencia real y la ficticia. “R” sintió indiferencia con el juego; sus principales críticas fueron dirigidas a aspectos técnicos de armas y del ejército.

“R” descalificó el juego como una campaña anti-guerra que demuestra los efectos psicológicos que los conflictos bélicos tienen en las personas que los sufren: “Creo que se puede observar tanto en militares como civiles. También me dio un poco de perspectiva tanto de los responsables y los que siguen órdenes. La pantalla de carga te muestra una gran frase: ‘La libertad es lo que haces con lo que te han dado.’ Me gusta”.

Al final del día, como jugadores, podemos elegir. Sí, matar a todo el que se nos ponga enfrente es una opción, de la misma forma en que “R” o alguno de los daneses en Armadillo deciden ir a la guerra, de la misma forma en que elegimos a quién o no matar en ciertas situaciones. Claro, desde una pantalla de televisión. Pero el concepto de héroe ya no existe. En la guerra no hay ganadores ni héroes.

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Sebastián Quiroz Navarro

Gamer de corazón, reseñador y hipster wannabe y amante de la cultura geek. Estudiante de Ciencias de la Comunicación en la UNAM.

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