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Westworld, “solo es un juego” y otras mentiras sobre jugar

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Innegablemente, uno de los anhelos más profundamente arraigados del ser humano es romper con las reglas del juego pero ¿qué pasa cuando en el juego no hay reglas?

¿Qué pasa cuando un juego nos protege de las consecuencias de nuestros actos y al mismo tiempo sirve a nuestros deseos más íntimos y secretos? ¿Seguiría siendo un juego?

Los lineamientos socioculturales bajo los cuales interacturamos suelen parecernos opresivos y, citando al Fantastic Mr. Fox de Wes Anderson, esto es completamente normal. Después de todo, “somos animales salvajes”. Por supuesto que el señor zorro de Roald Dahl es en efecto un animal salvaje, pero su frase es un claro reflejo de los humanos a quienes se enfrenta. Este lado “salvaje” de la naturaleza humana es precisamente uno de los motivos principales de Westworld, uno de los lanzamientos más recientes de HBO y sin duda una de las series más inteligentes que he visto en los últimos años, sino es que en mi vida.

TRAILER DE WESTWORLD

Y como soy un excelente ser humano -ajá- y quiero que vean esta serie con las mismas oportunidades de sorprenderse que tuve yo -equidad-, no les voy a hacer spoilers. Me limitaré a comentar sobre las implicaciones éticas y lúdicas de esta obrita de arte del otro hermano Nolan (en serio, ¿cómo le hace esa familia para mindblowear al mundo tan seguido y tan perfectamente?)

In a nutshell: en un futuro indeterminado, Westworld es un parque temático, como Jurassic Park, pero a la Viejo Oeste. Los visitantes pueden disfrutar de un ambiente vaquero y casi casi de película con sheriff, cantina, indios norteamericanos -por qué no- y por supuesto bandidos que se buscan vivos o muertos. La particularidad de este parque temático está en los personajes que habitan aquí, llamados hosts, miles de androides con inteligencias artificiales pasean por el parque siguiendo narrativas definidas y con apertura a improvisar para satisfacer los deseos de los visitantes. Los hosts y los visitantes interactúan entre sí, y la increíble apariencia humana de los hosts es sin duda parte de la atracción.

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No hay reglas. Los visitantes pueden hacer con los hosts lo que les plazca, desde beber una copa con ellos, pedirles que les cuenten historias o dar un paseo, hasta asesinarlos o tener relaciones sexuales con ellos. En contraparte, los hosts no pueden dañar a los visitantes: sus balas no los hieren o les es imposible dispararles. Así de justa es la vida.

En palabras propias de William, uno de los tantos personajes que van a amar si ven la serie:

Este parque (…) revela tu Yo más profundo. Te muestra quien realmente eres.

Entonces, en Westworld hay de dos moles: o escoges el sombrero blanco o escoges el sombrero negro. O eres el héroe que enorgullece al sheriff entregando a Héctor -cásate conmigo- Escaton o te entregas a lo que hasta ahora conocías como tus más bajos instintos de violencia en toda la extensión de la palabra.

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El verdadero problema no está en descubrir quién eres realmente, sino en el medio para hacerlo. Pongámoslo así: estas en un mundo de personas que identificas como no reales pero que son tan reales y parece tan real lo que sienten y piensan que hasta cierto punto da miedito y … remordimiento de conciencia. O no.

Aquí entra el dilema de Lee Sizemore, el director narrativo del parque temático:

¿Alguien realmente quiere eso? ¿De verdad quieres pensar que tu marido está –beep– a esa hermosa chica? ¿O que realmente le disparaste a alguien? Este lugar funciona porque los huéspedes saben que los anfitriones no son reales.

Pregunta bonus: ¿Qué pasa cuando el juego deja de parecer un juego?

Lo que da cosita de Westworld está exactamente ahí: hasta dónde es un juego cuando lo que está en éste es lo suficientemente real para ser humano o causar empatía. Y en este mundo de la tecnología, la modernidad y los millennials lo que da más miedo es que no estamos tan lejos de ese dilema.

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El fotorealismo de algunos videojuegos y la forma en la que en ellos se interactúa con los personajes no dista tanto de lo propuesto por Jonathan Nolan y Lisa Joy en Westworld. Esto no le es ajeno a los creadores de videojuegos y algunos compensan sus fuertes temáticas y cuestionamientos de la ética en la vida real con otros elementos.

Tal es el ejemplo de Hotline Miami, un juego de violencia extrema que califica al jugador de acuerdo a la efectividad y rapidez con la que asesina personajes. Aquí, los desarrolladores de Dennaton Games “compensan” la crudeza de su narrativa a partir de usar gráficos de baja resolución como los de la década de los ochenta; al mismo tiempo, el personaje principal del videojuego es catalogado como enfermo mental. Aunque esto último también es cuestionable. ¿Significa que en la vida real puedo justificar ser extremamente violento utilizando un escudo falaz de enfermedad mental?

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Screen de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)

Otro caso similar es The Last of Us para Playstation 3 en 2013. Este videojuego tenía la particularidad de ser notablemente realista al punto que, al momento de matar enemigos, estos en ocasiones imploraban piedad o negociaban por su vida. Sin embargo, si como jugador tomabas la decisión de concederles la vida, corrías el riesgo de que volvieran a atacarte. ¿Gracias? Razones extra para escoger el sombrero negro desde el principio.

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Volvemos entonces a la pregunta del millón de Sizemore: ¿Queremos escapar de la realidad o recrearla?

Algo similar pasa con el cine, otro “juego” al que nos acercamos para “alejarnos” del mundo real por un momento –jaja, quizá este gusto no nos dure por mucho tiempo más-. Los filmes con HFR, high frame rate en inglés eimagen de alta frecuencia” en español, como la trilogía de El Hobbit o el nuevo proyecto de Ang Lee, Billy Lynn’s Long Halftime Walk ,muestran una resolución de imagen casi impecable al haber sido grabadas a 120 cuadros por segundo y por lo tanto contener mucha más información visual en un segundo que las películas filmadas a velocidad tradicional.

Esta impoluta resolución ha sido “incómoda de ver” para los espectadores. La cantidad de información recibida es inusual y distractora. El columnista de The Slate, Daniel Engber escribe esto al respecto: “A pesar de su claridad y definición, el cine de alta velocidad resulta en tener poca clase. Al final, el problema del HFR no es la forma en que se ve -vamos, se ve fantástico – sino lo que ese look connota”.

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Así, sin importar si se trata de una película, un videojuego o el parque temático de una serie de televisión, nuevamente giramos alrededor del realismo que nuestros escapes de la realidad nos presentan. Nuevamente volvemos a las implicaciones que Westworld saca a colación.

No se trata de si algún día nos van a dominar los robots o de cuánto falta para que construyamos androides confundibles con humanos. Se trata del cuestionamiento de nuestra ética y nuestra realidad. ¿Hasta qué punto seguimos en el juego? ¿Cuándo la frase “solo es un juego” deja de tener sentido? Y…sobre todo ¿sombrero blanco o sombrero negro?

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Fernanda Estrada Argumedo

Lunática. Cinéfila. Workaholic, dicen. Adicta a la poesía, las series y la música ochentera, entusiasta navideña. Estudio Comunicación y Medios Digitales.

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